شما قبل از اینکه بخواهید اقدام به خرید میز تخته نرد نمایید بهتر است با قوانین ان اشنا شوید سپس برای خرید اقدام کنید.

تخته نرد

تجهیزات

بازی تخته نرد بر روی یک تخته طراحی شده ویژه انجام می شود که از چهار میز شش مثلث نازک یا نقطه روی هر میز تشکیل شده است. نقاط از لبه‌های تخته که نزدیک‌ترین بازیکن به بازیکنان هستند شروع می‌شوند و به سمت داخل هدایت می‌شوند به طوری که دو ردیف ۱۲ نقطه‌ای در مقابل یکدیگر تشکیل می‌دهند. میله ای تخته را به دو نیم می کند و دو میز در یک طرف به عنوان “میزهای داخلی” یا “میزهای خانگی” تعیین می شوند و بقیه به عنوان “میزهای بیرونی” شناخته می شوند. به طور سنتی، میزهای داخلی باید رو به بزرگترین منبع نور قرار گیرند. پانزده دیسک سفید، پانزده دیسک سیاه، دو تاس، دو تکان دهنده تاس و یک مکعب دوبرابر وجود دارد. مکعب دو برابر شدن قالبی است که روی 6 وجه آن اعداد 2، 4، 8، 16، 32 و 64 حک شده است.

آماده سازی و هدف

هر بازیکن سعی می‌کند تمام مهره‌هایش را به نزدیک‌ترین میز داخلی به خودش (میز خانه‌اش) منتقل کند و پس از به دست آوردن آن، مهره‌ها را از تخته جابه‌جا کند یا «حمل» کند. اولین بازیکنی که این کار را انجام دهد برنده می شود. با این حال، این تنها نیمی از داستان است، زیرا تخته نرد به درستی بازی نمی‌شود، مگر اینکه برای سهام بازی شود. بنابراین هدف نهایی یک مسابقه تخته نرد، بردن سهام بیشتری نسبت به حریف است.

تخته نرد 

راه اندازی تخته نرد

برای توصیف موقعیت شروع، نقاط در دو طرف تخته از 1 تا 12 شماره گذاری می شوند که از اولین مربع میز داخلی شروع می شود و با آخرین مربع میز بیرونی به پایان می رسد. در سمت سیاه، 2 قطعه سفید را در نقطه 1، 5 قطعه سیاه را در مربع 6، 3 قطعه سیاه را در مربع 8 و پنج قطعه سفید را در مربع 12 قرار دهید. سمت سفید باید دقیقاً این ترتیب را منعکس کند.

شروع کردن

قطعات فقط می توانند در یک جهت حرکت کنند – از میز داخلی حریف تا میز بیرونی حریف، برگشت از طریق میز بیرونی بازیکن و پایان در میز داخلی بازیکن. در تصویر بالا، قطعات سفید در خلاف جهت عقربه‌های ساعت حرکت می‌کنند در حالی که سیاه در جهت عقربه‌های ساعت حرکت می‌کنند. از آنجایی که میزهای داخلی به سمت نور هستند، بنابراین باید مشخص باشد که چه کسی کجا نشسته است.

برای شروع، هر بازیکن به طور همزمان یک قالب می زند. اگر یک دوبل رول شود، شرط دو برابر می شود و هر دو بازیکن دوباره رول می کنند. این کار تا زمانی تکرار می شود که یکی از بازیکنان عددی بالاتر از دیگری ببرد. سپس بازیکنی که بیشترین پرتاب را دارد از پرتاب تاس هر دو بازیکن برای گرفتن نوبت اول استفاده می‌کند و همچنین بازی سفید یا سیاه را انتخاب می‌کند (و در نتیجه به کدام سمت بنشیند).

دو برابر شدن و سهام

در هر زمانی پس از اولین نوبت، هر بازیکن می‌تواند پیشنهاد دهد که قبل از انداختن تاس، شرط‌ها را دو برابر کند. پس از ارائه چنین اولتیماتوم، بازیکن دیگر باید انتخاب کند که بازی و سهام فعلی را از دست بدهد یا پیشنهاد را بپذیرد.

هنگامی که به این روش یک بار شرط دو برابر شد، تنها بازیکنی که جدیدترین پیشنهاد را برای دو برابر کردن شرط قبول کرده است می تواند دوباره آن را دو برابر کند. هر زمان که این اتفاق بیفتد، بازیکن دیگر یا بازی را از دست می دهد یا دوبل و فرصت ارائه دوبل بعدی را می پذیرد.

مکعب دو برابر کردن برای ثبت مقدار فعلی سهام استفاده می شود.

بازی پایه

هر نوبت شامل فرصتی برای حرکت شمارنده ها به سمت میز داخلی بازیکن مطابق با انداختن دو تاس است. مگر اینکه یک دوتایی پرتاب شود، دو حرکت مجاز است، یکی برای هر عدد روی تاس. هنگامی که یک دوتایی پرتاب می شود، چهار حرکت از عدد روی تاس مجاز است. بازیکنان مجاز به پاس دادن به حرکات خود نیستند – باید تا آنجا که ممکن است در هر نوبت حرکت انجام شود.

  • نقطه ای که دو یا چند قطعه همرنگ روی آن باشد ایمن است – حریف نمی تواند یک قطعه را روی چنین نقطه ای فرود بیاورد.
  • نقطه ای که فقط یک قطعه را میزبانی می کند “بلات” نامیده می شود. چنین مهره‌ای آسیب‌پذیر است – اگر حریف در این نقطه فرود بیاید، قطعه گرفته می‌شود و به میله منتقل می‌شود (این به معنای قرارگیری فیزیکی روی میله میانی که تخته را تقسیم می‌کند) است.
  • قطعات گرفته شده دوباره در دورترین نقطه از میز داخلی بازیکن وارد می شوند. پرتاب1به مهره اجازه می دهد تا از میله به سمت یکی از میز داخلی حریف حرکت کند. پرتاب 5 به مهره اجازه می دهد تا در نقطه 5 میز داخلی حریف وارد شود.
  • اگر بازیکنی یک یا چند مهره روی میله داشته باشد، تا زمانی که همه این مهره‌ها دوباره وارد بازی نشوند، هیچ مهره دیگری نمی‌تواند جابجا شود. بنابراین اگر پرتاب تاس و موقعیت مهره‌های دشمن مانع از ورود مجدد مهره‌ای از روی میله به روی تخته شود، بازیکن نمی‌تواند مهره دیگری را جابجا کند و به حریف پاس بدهد.

در حال اتمام

اولین بازیکنی که تمام مهره ها را به زمین می زند برنده بازی است.

  • اگر حریف حداقل یک مهره را برداشته باشد، یک بازی برنده می شود و شرط فعلی از دست می رود.
  • اگر حریف هیچ مهره ای نبرده باشد، این یک “گامون” است و ارزش سهام فعلی را دو برابر می کند.
  • اگر حریف یک قطعه روی میله یا داخل میز داخلی حریف باقی مانده باشد، این یک “نرد” است و ارزش سهام فعلی را سه برابر می کند.

شما برای خرید یک میز تخته نرد یا شطرنج متناسب با قیمت می توانید از بیلیارد حامدی دیدن فرمایید و از محصولات این گروه تولیدی نیز دیدن فرمایید و از مشاوره رایگان ان بهرمند شوید. دیگر مانند میز بیلیارد و اسنوکر

این مطلب صرفا جنبه تبلیغاتی داشته و فوت و فن هیچ مسئولیتی را در رابطه با آن نمی‌پذیرد

source

توسط argbod.ir

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *